Агенто-ориентированные имитации с прямым участием: соединяя мульти-агентные системы и ролевые игры (Agent-Based Participatory Simulations: Merging Multi-Agent Systems and Role-Playing Games); http://jasss.soc.surrey.ac.uk/9/4/8.html).
В то время как агенто-ориентированные модели довольно давно используются для моделирования поведения человека, совмещать ролевые игры и агенто-ориентированные модели стали относительно недавно. В частности, подобным синтезом занимается группа ComMod (сокр. от Companion Modelling). Эта исследовательская группа выработала некие общие базовые принципы проведения исследований, на которые и опираются авторы в данной работе. Свой метод авторы предлагают назвать агенто-ориентированной имитацией с прямым участием (agent-based participatory simulations).
Как было отмечено еще в первых работах, агенто-ориентированные модели слишком сложны, чтобы непосредственно объединять их с ролевыми играми, в которых бы участвовали живые люди. Поэтому необходимо упрощение модели, в частности снижение ее размерности.
С этим определенная трудность – механизм внедрения ролевой игры в агенто-ориентированную модель. В играх с возобновляемыми ресурсами существует несколько вариантов решения. Самый распространенный – предусматривает заполнение специальных карточек для ответов участниками игры. Таким образом, дискуссия протекает в свободном режиме, результат обсуждения заносится в карточки и вводится в компьютер, который затем производит свой цикл расчетов. По окончании игры проводится специальное обсуждение, главным образом, на основании которого и оценивается качество модели и ее результатов.
Авторы выделяют три основные области применения ролевых игр (обучение, наблюдение и помощь в переговорах), которые тесно соотносятся с тремя основными областями применения экспериментов с использованием ролевых игр: образование, социологические исследования и действия.
Обучение и образование – наиболее частая задача, решаемая при помощи ролевых игр. Такие игры призваны выработать и отточить навыки участников игры. Игровое окружение, как правило, реалистичное или приближенное к реальности. Например, сюда можно отнести военные игры.
Наблюдение – вторая по популярности область применения игр. Обычно таким образом проверяется некая гипотеза или дается ответ на какой-либо вопрос. Игровое окружение уже не обязательно реалистично. Такой вид игр часто используется в экономике.
Третий вид игр заостряет внимание на индивидуальном и коллективном обучении с акцентом на коллективном поведении по адаптации для решения общей проблемы. Подобные игры используются в помощь переговорам.
Подход, который предлагают авторы, основан на описанном выше механизме соединения имитационной модели и ролевой игры (и аналогичен тому, что был предложен группой ComMod и назван MAS/RPG). Он опирается на модель целевой системы – доменную модель (например, в случае моделирования кофейного рынка штата Веракруз доменной моделью выступает описание взаимосвязей производителей и потребителей кофе, а также технологических особенностей производства кофе).
После этого доменная модель преобразуется в дизайн-модель, содержащую формальные описания компонентов модели.
Наконец, дизайн-модель преобразуется в имитационную модель. Таким образом, по сравнению с начальной доменной версией модель значительно упрощается. Но зато приобретает возможность использовать людей в качестве промежуточного источника информации.
Процедура взаимодействия участников и компьютера разбивается на примитивы, каждый из которых представляет собой простое действие (например, в случае кофейной модели, примитивы следующие: отправить деньги, отправить кофе, отправить текстовое сообщение). Выделение примитивов придает модели четкость и гибкость.
Все эксперименты проводились на основе системы Simulacion, которая представляет собой набор из порядка 300 Java-классов, в т. ч. для создания пользовательского интерфейса и работы через Интернет.
Одно из самых заметных невооруженным глазом различий MAS/RPG-подхода и агенто-ориентированной имитации с прямым участием – это количество используемых компьютеров. В первом случае используется один компьютер, за которым либо сидит оператор и вводит данные от участников эксперимента и оглашает результаты компьютерных вычислений, либо участники сами вводят данные под присмотром организатора эксперимента. При использовании второго подхода у каждого участника – свой компьютер. Причем было замечено, что поведение людей отличается в зависимости от того, присутствуют ли с ними в комнате другие участники эксперимента.
Работа каждого участника за отдельным компьютером помимо прочих очевидных преимуществ позволила использовать специальные программы-помощники – индивидуальных программных ассистентов. Цель их использования двояка: с одной стороны, помочь участникам лучше понять динамику модели, с другой стороны, лучше объяснить собственные стратегии. Ассистент дает советы участнику, исходя из некоторой «хорошей» стратегии и постепенно обучаясь на действиях участника. Если участник не следует совету ассистента, компьютер спрашивает, почему, и регистрирует ответ для последующего анализа эксперимента. Интересно, что использование программного ассистента позволяет слегка уменьшить чувство вины участников за неудачные результаты, поскольку люди переносят часть ответственности за свои решения на ассистента, не зная, что он исходит в своих советах из анализа их собственных действий.
Также, работа за отдельным компьютером позволяет организаторам эксперимента полнее отслеживать взаимодействия участников, исключая возможность их общения напрямую. В результате чего взаимодействие участников больше напоминает взаимодействие агентов в агенто-ориентированной модели, чем когда они взаимодействуют за одним столом и выдают для загрузки в компьютер общее решение.
И вместе с тем, несмотря на значительные различия, агенто-ориентированную имитацию с прямым участием можно считать, скорее, развитием, усовершенствованием MAS/RPG-подхода, нежели альтернативой оному.