© Елисеева Татьяна
Майкл Мезут, Шон Макмиллан и Рио Сибб работали над 3D CAD моделью коридора Хакни Дальстона, используя агентов с такими профилями, как строители входов, комнат, удобств, а также обратную связь между агентами и природой и агентами друг c другом.
Рис. 1. Слева – следы и маркеры агентов, справа – 3D модель коридора Кингсланда с интервенциями
Три эксперимента использовали в качестве основы детальную блочную модель, изначально разработанную Кристофером Фрайком (1996). Компоненты этой модели могут быть «уточнены» по типу, размеру, ориентации и т.д. Строго говоря, роль агентов состояла в том, чтобы найти наиболее подходящие места для городской интервенции. Агенты начинали в случайных или заранее выбранных точках и им давали команду идти по открытой местноости, не между зданиями. В качестве примера правила, которым агенты руководствовались, можно привести «найти заводь».
- Двигаясь, агенты оставляют за собой следы – цветные линии
- Если агент замечает за собой след, то он его запоминает и может посчитать, как много «заводей» он уже нашел
- После достижение порога, агент оставляет там «маркер» - цветной круг
- Если агент встречает маркер, он может, в зависимости от других правил, произвести интервенцию
Диаграммы ниже показывают кластеры маркеров в проектах Mesut&McMillan.
Рис. 2. Слева – виллы Шона, справа – «захватчики» Майкла
На поведение агентов может также повлиять информация, определенная как 3D поверхность плотности данных (с использованием алгоритма интерполяции, такого как Terra Modeller). Это позволит агенту получить информацию по градиенту глобально определенных переменных, разрешая ему вести себя, как альпинист на таких поверхностях данных. Тогда можно определить другое правило блуждания: «при прочих равных, подниматься в гору по поверхности n». Таким образом, появляется некоторая предопределенность направления хода в сторону локального максимума на поверхности.
Рис. 3. Слева – поверхность данных и построение агента, справа – два примера поверхностей данных
Примерами таких поверхностей могут быть:
- Преступления
- Страх
- Плотность землепользования
- Пороги
- Доступность
Интерпретируя идею «альпинистов» наоборот, можно наблюдать, что она представляет собой изменение плоского лабиринта, в котором пешеход двигается в поверхность с неровностями различной формы, такими как выемки и равнины, в которые невольный пешеход может быть затянут.
Конечный результат этих проектов включает в себя определение интервенций как таковых. В каждом случае диапазон параметрических производящих объектов был создан на основе параметров агентов. Рисунок 4 показывает, что определение этих объектов варьируется в абстрактности с учетом локальных условий.
Рис. 4. Слева направо: Рио Сиббе публ./част., жилой квартал Шона Макмиллана, интервенции Майкла Мезута.
Шон, в частности, исследовал использование стационарных микрокамер для оценки солнечного света и затемнения некоторых участков поверхностей перед зданиями, и с использованием собранных данных мог проектировать сооружения, вплоть до углов наклона крыш и внутреннего дизайна двора.
Контроль и концептуализация
Эксперименты над пешеходами всего лишь новые способы создания и организации формы, с использованием способа «bottom up». Процесс изобретения правил и выведения на дисплей компьютера результатов открывает новые формы спекуляции, которые позволяют студентам/дизайнерам ставить различные вопросы в форме простых правил для агентов, которые могут быть отмечены параллельными расчетами множества взаимодействующих процессов в течение симулированного времени. Это позволяет сфокусироваться на теориях архитектуры, форм и общества, а также на определениях серии экспериментов для тестирования теорий.
Компьютеры – идеальные машины для изучения результатов огромного количества расчетов и понимания, как они произошли. Наблюдение эффектов таких процессов в мире с одной стороны вдохновляет, но, в конце концов, разочаровывает, потому что невозможно проследить динамику, наблюдаемы только результаты. Пытаясь определить правила для параллельных агентов, мы можем попытаться использовать другие пути объяснения форм, которые мы видим вокруг.
Научно подходя к вопросу об архитектурном и городском дизайне, нужно найти ответы на следующие вопросы:
Что является основной заботой дизайнера?
Как эти задачи могут быть выполнены научно?
Особенно тесно исследование, описанное здесь, связано со сдвигом парадигм во второй половине двадцатого века, достигнутым благодаря прогрессу таких теорий, как теория систем, радикальный конструктивизм, наука о сложностях, теория хаоса, теории самоорганизации и искусственной жизни, которые обычно несут с собой оперативные знания о том, как та или иная вещь может быть сделана. Тогда ответ на первый вопрос представляет собой сдвиг от дизайна специфического результата к дизайну процесса для достижения данного результата. Таким образом, результатом будет что-то следующее из процесса, из последовательности операций.